Интервью 10 апреля 2023

Зачем играть в «Смуту»

Студия «Сайберия Нова» выиграла грант Института развития интернета. 260 млн рублей пойдут на создание компьютерной игры «Смута». Об игре, о российском игровом рынке, испытавшем драматические потрясения, и о его новых трендах мы беседуем с генеральным директором «Сайберии» Алексеем Копцевым
Зачем играть в «Смуту»
Действие игры «Смута» происходит в исторический период Смутного времени в Московской Руси
«Сайберия Нова»

Студия «Сайберия Нова» выиграла грант Института развития интернета. 260 млн рублей пойдут на создание компьютерной игры «Смута». Об игре, о российском игровом рынке, испытавшем драматические потрясения, и о его новых трендах мы беседуем с генеральным директором «Сайберии» Алексеем Копцевым

Даже если вы играете по дороге на работу на телефоне в тетрис, в шарики, собираете урожай на веселой ферме или симулируете открытие кафе, вы — геймер. В нашей стране примерно 88 млн человек играют в разные компьютерные игры. Это приблизительная цифра, которую называют специалисты рынка. Рынка, который на 90% зависел от контента иностранных компаний, иностранного софта, иностранных игровых платформ.

Неудивительно, что за прошлый год он, по разным оценкам, потерял от 50 до 80% своего объема. Не желая терять глобальный рынок, релоцировались многие студии, были отрезаны свободные финансовые транзакции, закрылся доступ к магазинам игр и приложений.

magnifier.png Перед тем как пойти на подачу заявки, мы полтора года занимались предпродакшеном. У нас была полностью прописанная идея, боевые и небоевые механики. То есть была собрана дорожная карта производства, определены роли в команде, определены специалисты, которые уже есть и которых нужно нанимать дополнительно

На этом фоне Институт развития интернета (ИРИ) увеличил бюджет, выделяемый разработчикам, и, по отзывам некоторых участников рынка, ввел более или менее понятные правила выдачи денег заявителям сюжетов и увеличил количество «приемных дней» для подачи заявок.

Одна из компаний, получивших средства, — студия «Сайберия Нова». Они подавали заявку в рамках образовательных игр, выбрав в качестве сюжета исторический период Смутного времени в Московской Руси: следуя цепочке событий, игроки перемещаются в треугольнике между Нижним Новгородом, Ярославлем и Москвой.

Игра под названием «Смута» нашумела еще до того, как собственно выйти: казалось бы, никому не известная студия, зарегистрированная в 2015 году и при этом не выпустившая ни одной игры, вдруг получает 260 млн рублей, пройдя питчинг — презентацию идеи в ИРИ.

Конечно, форумы геймеров буквально взорвались. В основном пользователи ждали провала и сюжета, свойственного рассказам О. Генри , когда двое предприимчивых мужчин с сумками за спиной уходят в закат. И ведь действительно, через месяц компания закрывает все свои аккаунты и представительства в Сети. И фактически исчезает. Об этом много писали, а мы решили разобраться, как выглядит компания, которая создает игру с некоторыми параллелями с сегодняшним днем, кто в команде, что такое госденьги и каковы сегодня особенности взаимодействия с госинститутами. Об этом, а также о планировании вдолгую, о технологиях, актуальных сюжетах и перспективах рынка мы беседуем с генеральным директором компании Алексеем Копцевым.


НИКОЛАЕВА+КОПЦЕВ.jpg
Корреспондент «Стимула» Елена Николаева и генеральный директор компании «Сайберия Нова» Алексей Копцев
«Сайберия Нова»

— Двести шестьдесят миллионов — это много или мало для индустрии?

— Для жанра «Смуты» это мало. Изначально мы сформулировали его как Action RPG. То есть это и боевик, и ролевая игра. Когда пошли новости про нашу игру, повсеместно говорилось, что это игра класса ААА. ААА — это самые дорогие игры, это, по сути, как голливудские блокбастеры уровня «Аватар: Путь воды». На самом же деле игра у нас все-таки АА. Рангом пониже. И мы пытаемся сейчас донести до всех, что у нас не ААА и не надо ждать такого эффекта, как от игры за 30‒50 миллионов долларов. Нет у нас такого бюджета.

— Как оценить необходимый бюджет игры? Я так понимаю, что это оплата затраченных человеко-часов? Фактически это ФОТ узкопрофильных специалистов?

— Безусловно, сначала оценивается набор ключевых фичей — особенностей игры, то есть то, что в этой игре можно будет делать. Например, сражаться, мастерить что-то, расследовать, вести раскопки как археолог. И вот этот список активностей определяет группы задач и, соответственно, человеко-часы.

— Как нужно составить заявку, чтобы претендовать на такие деньги? Все-таки 260 миллионов — это впечатляющий бюджет.

Перед тем как пойти на подачу заявки, мы полтора года занимались предпродакшеном. У нас была полностью прописанная идея, боевые и небоевые механики. То есть была собрана дорожная карта производства, определены роли в команде, определены специалисты, которые уже есть и которых нужно нанимать дополнительно.

magnifier.png В российской игровой индустрии, будем откровенными, в минувшем году произошла катастрофа. Во-первых, России перекрыли доступ к сторам — магазинам игр и приложений, в частности к Steam. Во-вторых, закрылись игровые платформы — PlayStation, и Xbox

— Вы сами играете в игры?

— Очень много играю! Моя карьера началась с того, что я был одним из самых одержимых геймеров. И как журналист писал во многие игровые журналы: «Страна игр», «Игромания», «PC Игры». Потом стал специалистом по игровому пиару в компании Alawar. Там уже из меня начали растить продюсера, потому что журналистика, пиар, продюсирование — это похожие компетенции. Играю, кстати, не только я, мои два сына, наверное, самые счастливые дети на Земле, потому что у нас всегда были все игровые платформы, все приставки и, в общем, все новинки, все-все-все. Я и сейчас прямо вот такой Avid Gamer, как говорится.

— Когда в мае прошлого года ваша компания получила деньги, эти 260 миллионов, форумы буквально кричали: «А кто это? Мы такую компанию знать не знаем!» Публичные данные о вас действительно малоинформативны: команда работает с 2015 года, вроде бы семь лет на рынке, но ни одной игры не выпустила. И это была главная претензия участников рынка. Все-таки кто вы, откуда появились, чем занимались до получения госденег?

— Проработав в Alawar четырнадцать лет, я стал старшим продюсером в компании Wargaming, которая выпустила игру World of Tanks. О ней, как правило, и рассказывать дополнительно не нужно, это международный суперхит. Там я получил дополнительные компетенции и квалификацию. После Wargaming по ряду причин, в том числе семейных, я вернулся в родной Новосибирск. И там мы с другими профессионалами создали студию Cyberia. Работали не на свои проекты, а под нужды грандов индустрии. Шесть лет на аутсорсе занимались созданием прототипов для крупных компаний вроде той же Wargaming и нескольких других.

Можно сравнить с кинобизнесом: мы — это те специалисты, которые указаны мелким шрифтом в титрах, но на деле обеспечивают половину успеха фильма. То есть мы были такие прототипстеры. И в какой-то момент поняли, что уже достаточно взрослые, чтобы заняться таким суперпроектом.

— То есть у вас уже набежало двадцать два года в индустрии. Что добавите о других участниках?

— У нас, можно сказать, команда мечты. Такая dream team, как в музыке бывают, когда собираются топовые музыканты. Один из продюсеров, он предпочитает быть в тени, занимался производством практически всех ключевых российских хитов: это и «Дальнобойщики», и «Аллоды», Kings Bounty и так далее. Наш ведущий моделер в свое время на General and Developers Conference в Сан-Франциско вел мастер-классы.

То есть у нас был костяк, у нас было понимание концепции. Была определенная репутация внутри индустрии, и мы достаточно оперативно смогли быстро собрать ядро команды и дополнить специалистов.

— Ваше название сразу определяет «прописку» — Cyberia. Когда люди работают, в цифровом мире, в интернете, создают продукт для сетевого пользования, который даже не потрогать, важно ли место, где специалисты находятся?

— Вообще не важно. К тому же ковид научил всех эффективно работать удаленно. Но сейчас мы открываем московский филиал. Потому что возникла необходимость очной работы.


СМУТА КОНЦЕПТ АРТ.jpg
Подготовительные материалы позволяют оценить художественный замысел, красоту пейзажей, соответствие действия историческим реалиям
«Сайберия Нова»

В мае вы получаете 260 миллионов. Июнь — новый скандал: якобы все аккаунты компании закрыты, вы не работаете, начали появляться сообщения, что всё, команда забрала деньги, теперь уже где-то на них отдыхает. Однако вы вот со мной рядом и вроде как нигде не скрываетесь. На самом деле вы тогда что делали?

— Мы тогда меняли название. С одной стороны, это ребрендинг, потому что новое — на латыни и понятно. И во-вторых, мы исполняли требование налоговой: нельзя называть компании с использованием английских обозначений вроде Limited, Ltd и так далее, а у нас называлась Cyberia Limited LLC.

— Вы получили грант, но какие-то КPI перед вами поставлены?

— Наш KPI — это количество скачанных копий и, соответственно, охват аудитории.

magnifier.png Мы очутились в такой волшебной ситуации: у нас на платном Google Drive хранились документы предпродакшен и других проектов, примерно на три терабайта, а потом — бац! — и все превратилось в тыкву

— В чем ценность проекта с точки зрения государства?

— Я считаю, что одна из ключевых ценностей игры — образовательная. Важно, чтобы игра могла быть дополнительным инструментом образования, иммерсивным, погружением в среду, я придумал такую формулу: «дети не заметили, как стали умнее».

К тому же они получают возможность сказать маме, что играют в полезную игру, которая, в общем-то, дает знания по истории России. Так что здесь мы с государством на одной волне. К тому же теперь все будут знать, что именно мы празднуем 4 ноября.

Если критерий успеха для ИРИ — количество скачанных копий, сколько должно быть скачано?

— Сейчас жизнь такая беспокойная, все меняется. Здорово, что в ИРИ это понимают, там не формальные бюрократы, а люди, преисполненные здравого смысла. Мы сегодня, условно говоря, можем думать про 500 тысяч копий, а завтра случится какой-то очередной коллапс, и это просто физически будет невозможно сделать.

Я хочу до конца разобраться в последовательности действий и требованиях в работе с ИРИ, с госденьгами. Вот ты приходишь, ты подаешь заявку, тебе дают деньги, а дальше ты должен что-то сделать, показать — что и когда?

— Мы идем этапами. По поводу денег, и это тоже было в комментариях, у людей было такое представление, что, как в голливудских фильмах, тебе выносится металлический чемоданчик, который открывают, а оттуда, как в «Криминальном чтиве», идет свет и вот герои уже бегут куда-то с румынскими цыганами.

На самом деле единовременно сумму никто не получает. Разработка всегда ведется поэтапно: прописываются совершенно четко списки доставки, которые размещаются в актах. Со стороны ИРИ работает профессиональная команда — продюсер, координатор и так далее. Они, соответственно, двигаются по списку доставки, смотрят, что вот тут у нас уже можно на лошадке ездить, а здесь можно уже стрелять. А потом уже художественное какое-то впечатление появляется: оценивается, насколько красивый пейзаж, соответствует ли он реалиям. Оценивается художественный замысел. Почти как в кино. Есть юридически четко сформулированные требования, которые мы обязаны выполнить, чтобы получить следующий транш.


СКРИН1.jpg
«Сайберия Нова»

— Я знаю, что многие в прошлом году переводили свои компании кто в Дубай, кто в Сербию, Казахстан, Узбекистан или Таиланд…

В российской игровой индустрии, будем откровенными, в минувшем году произошла катастрофа. Процесс начался еще раньше, но в прошлом году была кульминация. Во-первых, России перекрыли доступ к сторам — магазинам игр и приложений, в частности к Steam. Во-вторых, закрылись игровые платформы, это PlayStation, и Xbox. Консоли.

На какой движок гровой движок, англ. game engine, — базовое программное обеспечение компьютерной игры) сейчас ориентируются российские игры? Нас вообще в мире закэнселили полностью или еще можно выйти на зарубежную аудиторию?

Ключевые движки — это Unity и Unreal. Мы выбрали для этого проекта Unreal, сейчас они и более приятные условия предоставляют командам, ну и пока все работает. Если Unreal закэнселят, случится беда, мы просто останемся без инструмента. Мы делаем на самой свежей версии Unreal, и я надеюсь, что история с российским игровым движком закончится успешно.

— То есть игровой движок делают в России?

— Да, делают. Пока это достаточно секретная история, и я не внутри, поэтому я мало что знаю. Но, скажем, предварительная работа ведется.

— Условие, что ты делаешь образовательную игру, еще и на деньги, которые тебе дало государство, накладывает ограничение на возможность монетизации?

Ну мы, например, понимаем, что мы на этой истории заработаем только репутацию. Потому что нам нужна публичная репутация, хватит быть «секретными физиками» — вот это важно. Мы уже сейчас думаем о следующей игре, которая будет уже коммерческим продуктом, будет зарабатывать деньги для развития студии.

— Есть какие-то особенности у российского игрового рынка? Насколько выгодно на нем работать по сравнению с другими, например с рынком США?

— Когда я работал в компании Alawar, сейчас уже можно об этом сказать, порядка 80 процентов выручки компания получала от американского рынка, и где-то порядка семи процентов — от российского. Американцев, конечно, больше, и у них развит ретейл за счет всяких Walmart (американская компания, управляющая крупнейшей в мире сетью оптовой и розничной торговли. — «Стимул») и так далее. У нас это как-то не прижилось, потому что это было дорого и к тому же процветало пиратство.

Если сравнивать нас в плане игровых особенностей, то у американцев, наверное, интерес немного к другим жанрам. В плане монетизации, я могу уверенно сказать, что в СНГ замечательно монетизирована World of Tanks и вообще эта история Free to Play, Free to Win — когда скачиваешь бесплатно, но есть опция внутриигровых покупок, свойственная странам СНГ.


СКРИН2.jpg
«Сайберия Нова»

Монетизируются так называемые болевые точки. То есть, допустим, погиб у тебя персонаж, тебе хочется быстрее воскреснуть. Или быстрее оказаться в подземелье, где находится твоя группа, получить более эффективное ездовое средство.

В Китае, например, монетизируются статусные вещи. Специально для Китая Wargaming выпустил золотые танки.

— Осложняет ли выход на глобальный рынок русский паспорт?

Смотря, на какой рынок ты идешь. Я знаю, что был некий шейминг по фамилиям учредителей компании, по русским фамилиям.

Но пока у нас и здесь проблем хватает, причем простейших. Мы очутились в такой волшебной ситуации: у нас на платном Google Drive хранились документы предпродакшен и других проектов, примерно на три терабайта, а потом — бац! — и все превратилось в тыкву. Что делать вообще? В течение двух дней мы портировали, мигрировали на «Яндекс.Диск». Спасибо «Яндексу», что удалось.

— Что происходит на внутреннем рынке в целом?

— Началась ностальгическая волна, связанная с выходом игры Atomic Heart. Atomic Heart появился, потому что возникла такая ностальгия, это новая ретрофутуристическая сюжетная стрелялка.

Я слежу за их развитием. События разворачиваются в Советском Союзе, в котором не было перестройки. Недавно сериал вышел с похожей идеей: что было бы, если бы Советского Союза не случилось. Революции не было бы. Такая рефлексия буквально витает в воздухе.

— Да, сослагательные фантазии, что было бы, если бы да кабы. Как у Стругацких «Мир полудня». Сейчас действительно все это муссируется. Альтернативная история — отдельный жанр на форумах, который любят люди, увлекающиеся историей.

Мы у себя в недрах, в кулуарах, тоже нянчили похожую идею: что было бы, если бы Древний Рим не рухнул. Если бы Наполеон выиграл Ватерлоо? И так далее. Мы хотели поразвлекаться и сделать чуть ли не текстовые игры, когда игрок делает выбор в точках бифуркации и получает какие-то интересные результаты. Допустим, цивилизация Полинезии стала развиваться, произошел квантовый скачок, и они захватили Южную Америку. И понеслась вообще душа в рай.         

— Или высадились пришельцы.

— Да. Есть сюжет, где инки высаживаются на Гибралтаре, в Испании, и это очень интересно, на мой взгляд.

— То, что происходит сейчас с нашей страной, в каком-то смысле дает шанс энтузиастам внутреннего рынка. Нам остается работать именно на Россию или возможность выхода на глобальный рынок все еще есть?

— Сейчас такие обстоятельства, что нужно строить свой рынок и идти в Иран, на Ближний Восток, в Китай.

— А у них с нами менталитет совпадает?

— Плюс-минус совпадает. В принципе, Alawar успешно продавал игры на Ближнем Востоке, только свинок убирали из игрушек. Я вот лично с иранскими ребятами общался. Нормальные ребята. То есть сейчас вырисовываются какие-то совсем новые рынки. Ближневосточный размером невелик, не так интересно. Стоит сразу закладываться, чтобы быть востребованными на китайском рынке. Например, сразу думать про то, что в Китае кровь у персонажей должна быть зеленая. Ее либо нет, либо она зеленая. Вот так регулируется насилие.


СКРИН3.jpg
«Сайберия Нова»

— У нас законодательство не такое строгое?

У нас сейчас ситуация крайне интересная: раньше мы работали на Штаты и играли по их правилам. Было негласное табу на славянский сеттинг (среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. — «Стимул»). Никто не говорил: тебе запрещено делать славянский сеттинг — игру про Бабу-Ягу, про Змея Горыныча, Кощея Бессмертного. Делай, пожалуйста, но она у тебя просто не будет продаваться, и все. А сейчас уникальная возможность, в общем-то, делать то, что тебе хочется, а если тебе хочется делать какие-то патриотические игры, тебе еще и денег дадут.

— За кого можно играть в «Смуте»?

Вы можете играть только за князя Юрия Милославского. Но у него в процессе игры будет несколько разных обличий.

Боевая система устроена таким образом, что, продвигаясь по линии сюжета, герой время от времени может менять свой облик. Если ему нужно прикинуться разбойником, он надевает костюм разбойника, развивает разбойничьи навыки. Нужно ему переодеться в крестьянина — он становится крестьянином, или плотником, или в поляка переодевается.

magnifier.png Есть несколько ключевых моделей поведения в играх: есть исследователи, захватчики, созидатели, разрушители, победители которым нужно просто возвыситься за счет других, то есть жанры привязываются именно к типам поведения

Но в любом случае единственный очевидный персонаж — это Юрий Милославский, и, прописывая этого героя, мы ориентируемся на литературный первоисточник. Первый российский приключенческий роман, автора которого Михаила Загоскина сравнивали с Вальтером Скоттом. Даже по манере повествования, и критиковали Загоскина за это.

Естественно, нам пришлось немножко видоизменить фабулу, и у нас Юрий Милославский — это молодой человек, более активный, ищущий, то есть пытающийся защитить свою любовь, свою Настю.

— Сколько в вашей команде человек?

— В штате сейчас 45 человек, а аутсорсеров где-то, наверное, человек 60. Каждый отвечает за свой участок. Потом это собирается воедино. Используются специальные программы ведения проекта, у нас Jira.

— Я так понимаю, что компанию по разработке игр можно сравнить с портфелем инвестора: нужно инвестировать в разные типы игр.

— Да, чтобы быть в плюсе, ты должен одновременно разрабатывать и выпускать несколько игр. Нужно смотреть тренды. Сейчас, допустим, нарастающий тренд — онлайновые однопользовательские игры. То есть другие игроки там есть, но ты не можешь с ними взаимодействовать, при этом твоя реальность постоянно дополняется новыми главами прямо в онлайне.

Почему люди играют в компьютерные игры? Нужно об этом задумываться создателям?

— Есть несколько ключевых моделей поведения в играх: есть исследователи, захватчики, созидатели, разрушители, победители которым нужно просто возвыситься за счет других, то есть жанры привязываются именно к типам поведения. Сейчас, наверное, самая популярная игра — Minecraft. С Minecraft произошел парадокс, потому что все были уверены, что дети хотят только разрушать и убивать, а потом вдруг оказалось, что они хотят конструировать и созидать.

Темы: Интервью

Еще по теме:
21.02.2024
Недавно ушедший от нас член-корреспондент РАН Николай Салащенко был не только выдающимся ученым: ему и его ученикам удал...
08.02.2024
Многие знакомы с процедурой финансового аудита, поскольку она затрагивает деятельность широкого круга организаций в самы...
27.12.2023
Крупнейший физик, один из основоположников теории ранней Вселенной, академик РАН Алексей Старобинский ушел из жизни 21 д...
20.11.2023
Прикладная наука, по крайней мере в ее советском понимании, в современных российских условиях в станкостроении существов...
Наверх