Среда 11 мая 2021

Жизнь и игра

Патологическая зависимость от компьютерных игр внесена Всемирной организацией здравоохранения в список болезней. В России это планируется сделать в 2022 году. Как отличить увлечение и спортивный азарт от заболевания и кто главные бенефициары этого бурно растущего рынка?
Жизнь и игра
Четверо антропоморфных черепах-мутантов Леонардо, Донателло, Рафаель и Микеланджело в окружении врагов
anime-characters-fight.fandom.com

С овременные родители все больше недовольны тем, что их дети слишком увлекаются гаджетами и компьютерными играми, число конфликтов по этому поводу стремительно растет. Это в один голос утверждают детские психологи, об этом говорят на родительских собраниях и научных конференциях, в интернете есть множество роликов, где показана агрессивная реакция детей на ограничения и запреты. И все чаще специалисты употребляют термины «компьютерная зависимость», «гаджетозависимость», «зависимость от компьютерных игр», «игровая зависимость».

«Я ни в одну компьютерную игру ни разу не играла и не планирую, — сказала “Стимулу” известный нейролингвист, заведующая лабораторией когнитивных исследований Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ) Татьяна Черниговская. — Просто мне это абсолютно неинтересно. Но, предположим, мне было бы интересно, но я знала бы, что это небезопасно — и я не стала бы этого делать, я не враг себе. Но установить для себя запрет может зрелая личность. В противном случае мы себя ведем как дети, которые будут есть конфеты, пока не упадут в обморок от концентрации сахара в крови. Ребенок не может себе отказать — родители должны отказать».

Татьяна Черниговская сокрушается, что очень часто и много говорит об этом, выступая перед разной аудиторией, но мало что меняется: «Аргументы ученых — капля в море по сравнению с огромным агрессивным миром, электронным миром, в котором мы теперь живем, уже мы из него никуда не денемся. Точка, безнадежное дело».

Как наркомания или алкоголизм

Очень актуальной считает проблему широкого распространения компьютерной зависимости вице-президент Общероссийской профессиональной психотерапевтической лиги Александр Катков, который разработал и внедрил методику борьбы с подростковой наркоманией в Казахстане. «Сектор игровой зависимости в общем поле зависимых состояний расширяется, и это вызывает тревогу. Игровая зависимость распространяется в геометрической прогрессии, в то же время рост химических зависимостей приостановился», — пояснил он «Стимулу».

В 2018 году патологическая зависимость от компьютерных игр выделена Всемирной организацией здравоохранения (ВОЗ) в отдельную нозологию Международной классификацией болезней (МКБ-11). «Наша страна — член Всемирной организации здравоохранения, на нее распространяются нормативные документы ВОЗ. Предполагается, что новая МКБ-11 вступит в силу с 2022 года», — уточнила Лариса Цветкова, главный внештатный специалист Северо-Западного федерального округа по медицинской психологии, профессор Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена (РГПУ).

«В США уже около десяти лет действуют классификации психологических расстройств, в которых значится зависимость от компьютерных игр, — продолжает Александр Катков. — Профессионалы уже лет 13‒17 назад обратили внимание на появление нового недуга и разработали способы противодействия этому явлению». По его данным, в мире компьютерная зависимость поражает 1‒3% населения и 3‒4% детей и подростков. «По России эпидемиологического исследования не проводилось. В Казахстане в 2012 году четыре-пять процентов детей и подростков страдали зависимостью от компьютерных игр. Северные регионы Казахстана близки и социально, и экономически, и демографически к РФ, поэтому полагаю, что и в России цифры примерно те же — четыре-пять процентов», — полагает эксперт.

magnifier.png В 2018 году патологическая зависимость от компьютерных игр выделена Всемирной организацией здравоохранения в отдельную нозологию Международной классификацией болезней. «Наша страна — член ВОЗ, на нее распространяются нормативные документы Всемирной организации здравоохранения. Предполагается, что новая МКБ-11 вступит в силу с 2022 года»

Уверенность в том, что зависимость от компьютерных игр — это действительно болезнь, а не просто модное поветрие, основана на научных исследованиях, и есть фундаментальные научные труды, подтверждающие это отмечает г-н Катков. Об этом же говорит и Татьяна Черниговская: «Есть много исследований, статьи в серьезных научных журналах, которые показывают, что люди с интернет-зависимостью имеют нарушения в мозгу, подобные тем, которые есть от других зависимостей типа наркомании или алкоголизма. Это доказано: у них ткань мозговая меняется, происходят нарушения серого и белого вещества, нарушение памяти».

«Игровая зависимость приводит к необратимым изменениям психики, — рассказывает Александр Катков. — Для человека становится характерно клиповое мышление, искажение картины реальности, инфантильность — формирование качеств взрослого человека задерживается. Наблюдается облегченное отношение к реальности и суицидальное поведение на этой почве. Известны случаи, когда дети, страдающие игровой зависимостью, “выключали” неприемлемую реальность, не понимая, что выключают жизнь».

Если приглядеться повнимательнее, предпосылки распространения компьютерной зависимости можно видеть повсюду, например в детской поликлинике, когда мама дает ребенку телефон либо планшет с мультиками или играми, чтобы отвлечь, чтобы вел себя тихо — не бегал и не кричал, не плакал. Другая картинка: мама и папа постоянно «сидят в гаджетах», и ребенок это видит и неосознанно копирует, ведь копирование поведения взрослых — естественные механизм передачи опыта у всех видов живых существ. «Это точные примеры. Социальные факторы важны, это одна из составляющих, в том числе во многом социальные факторы становятся причинами срыва после реабилитационных мероприятий, о какой бы зависимости мы ни говорили, — комментирует Лариса Цветкова. — Нужно вести речь о возможности и необходимости правильного и безопасного использования нового ресурса — интернета».

«У игровой зависимости есть общие признаки со всеми другими зависимостями: вместо способа решения проблем ищется способ ухода от них, — констатирует Александр Катков. — Все зависимости развиваются по одним и тем же законам: для их развития нужна агрессивная среда и низкая степень психологической устойчивости, низкое качество психологического здоровья. Какая зависимость настигает человека, зависит от особенностей семейных обстоятельств: что ему встретится первым, какая агрессивная зараза».


DOOM.jpg
Игрой DOOM Eternal владеют от 500 тысяч до 1 миллиона игроков на ПК
itzine.ru

Как лечить

По мнению Ларисы Цветковой, нужный эффект должна дать комплексная профилактика, эффективная при других видах зависимостей. «Думаю, здесь это тоже будет работать», — говорит она.

Алкоголиками чаще всего становятся слабовольные люди. А игроманами? «В основе силы воли — физиологические механизмы, влияющие на различные параметры внимания; как правило, отсутствие возможности управлять вниманием — одна из физиологических причин зависимостей». Выходит, чтобы устоять против компьютерной зависимости, пригодится универсальное противоядие — тренировка силы воли.
Александр Катков подчеркнул, что «любая психологическая зависимость корректируется с помощью работы с семьей, семейная психотерапия применима и в случае игровой зависимости». Второй хороший способ, по его мнению, — стратегическая полимодальная психотерапия, то есть использование всех доказанных методов, всего, что есть доказанного в психотерапии. Третий метод — когнитивно-поведенческая коррекция. «Пациенту объясняют, что такое зависимое состояние, что такое освобождение от зависимости, какие существуют маршруты освобождения, — говорит г-н Катков и отмечает, что есть еще один близкий к этому способ — мотивационная психотерапия. — В основе этого метода лежит тот факт, что зависимость, как правило, не осознается самим человеком и он не хочет что-либо менять. Его нужно мотивировать».


АНГРИ БЁРДС.jpg
Одна из самых популярных игр Angry Birds. За первые два года существования была скачана более 500 миллионов раз. Суть игры проста — необходимо с помощью рогатки сбивать птицами зелёных свиней
Rovio

Что противопоставят семья и школа

Элита реагировала первой. «Полезно знать, что серьезные, назовем прямо, элитарные западные школы имеют правила, по которым никаких гаджетов у детей быть не может, — говорит Татьяна Черниговская. — Ни телефонов, ни свободного выхода в интернет, ничего этого нет. Билл Гейтс своим детям два часа в сутки разрешает находиться в сети. Остальное время — нет сети, улетела! Это же должно людей как-то настораживать».

В некоторых петербургских гимназиях тоже действует запрет на гаджеты. В начальной школе Академической гимназии № 56 учителя просят родителей покупать детям простые кнопочные телефоны, пригодные только для обычных звонков, но к этим советам прислушиваются не все, и перед уроками педагоги собирают смартфоны и планшеты в корзинку. Обратно получить их дети могут только после уроков. «Если что-то действительно важное или срочное — позвонить можно учителю» — так они объясняют свои действия родителям. Но регулярно кто-то из ребят узнает пароль школьного Wi-fi, узнал один — тут же знают все.

В этой школе, родившейся как образовательный проект из Дома пионеров, есть и другое противоядие — целенаправленное вовлечение детей в творческую и спортивную деятельность. Занятия ведутся по плотной сетке — три-четыре раза в неделю по три часа в день. Нагрузка ничуть не меньше, чем в спортшколах или школах искусств. Ирина Потехина, вице-губернатор Санкт-Петербурга, курирующий сферу образования, заявила на школьном празднике «Достояние года», прошедшем 20 апреля в Большом концертном зале «Октябрьский» в форме отчета школьных творческих коллективов, что старается разгадать секрет 56-й гимназии, чтобы распространить этот опыт на другие петербургские школы, но пока это не удается.

magnifier.png «Игровая зависимость приводит к необратимым изменениям психики, для человека становится характерным клиповое мышление, искажение картины реальности, инфантильность — формирование качеств взрослого человека задерживается»

Большинству же родителей приходится искать баланс между технической подкованностью ребенка и владением современными технологиями коммуникации и пагубным влиянием интернета и игр на физическое развитие и психику ребенка в одиночку.

Родители Виктора, уже состоявшегося на сегодняшний день инженера-изобретателя из Красноярска, нашли выход в том, что пообещали купить сыну автомобиль, если он бросит висеть сутками в интернете и самостоятельно поступит в технический вуз на бюджетное отделение. «Сначала меня влекла машина, а потом втянулся в учебу. Ну и пошло», — рассказал «Стимулу» Виктор, регулярно участвующий в престижных инженерных конкурсах и разработавший систему уличного освещения для заполярных регионов на основе светодиодов.

Вступить в подобную борьбу с собственным двенадцатилетним чадом пришлось и автору этих строк. Сына увлекла игра, имитирующая мир средневековой Европы, с рыцарскими поединками, охотой, добычей полезных ископаемых, выплавкой руды и т. д. Понятно, что игра лишь имитирует средневековую реальность, и довольно грубо. Поэтому пришлось поставить ребенку условия: «Чтобы играть час, три часа изучаешь историю Средних веков и художественную литературу этого периода, чтобы понимать разницу между реальным миром Средневековья и миром, созданным разработчиками игры, и чтобы одно не подменялось другим». Контролировать выполнение этого условия было непросто, но ребенок в этой игре преуспел, пройдя всю иерархию и даже создав свой собственный рыцарско-монашеский орден, прототипом для которого послужил Орден Иоанна Иерусалимского, известного впоследствии как Мальтийский орден.

Коварство «мягкой силы» разработчиков игр становится очевидным, когда выясняется, что многие современные дети сначала узнают имена черепашек-ниндзя: Леонардо, Микеланджело, Рафаэль, — а уже потом с удивлением выясняют, что это имена великих мастеров эпохи Возрождения. И для того, чтобы вывернуть «с изнанки на лицо» эту «обратную перспективу», «зазеркалье» мировосприятия, взрослым нужно приложить немалые усилия.


ТОТАЛ ИОР.jpg
Total War отправляет игрока в Древний Китай, раздираемый гражданской войной между царствами Вэй, Шу и У
igromania.ru

Спортивные стороны игры

Однако есть и эксперты, предлагающие не сгущать краски. «Нужно разграничивать увлечение компьютерными играми и игровую зависимость. Зависимость мешает вести нормальную социальную жизнь, а увлечение развивает многие полезные в реальной жизни навыки — например, внимание, память, навыки командной работы», — уверен кандидат юридических наук, доцент СПбГУ, советник международной юридической фирмы Dentons Владислав Архипов. «В настоящее время уже есть результаты исследований, которые показывают, что у геймеров лучше обстоит дело с такими параметрами внимания, как распределение и объем, возможность удержать в поле внимания большее число предметов», — подтверждает его слова Лариса Цветкова.

magnifier.png Коварство «мягкой силы» разработчиков игр становится очевидным, когда выясняется, что многие современные дети сначала узнают имена черепашек-ниндзя: Леонардо, Микеланджело, Рафаэль, — а уже потом с удивлением выясняют, что это имена великих мастеров эпохи Возрождения

Владислав Архипов также обратил внимание на тот факт, что в России развивается киберспорт. «Впервые он был признан видом спорта в 2001 году, затем исключен из реестра видов спорта и возвращен туда в 2016-м, а в 2017 году киберспорт вошел в число видов спорта, культивируемых на федеральном уровне», — заметил он.

Киберспорт включен в Азиатские игры — континентальный турнир, который проходит раз в четыре года. Впервые он вошел в программу Азиатских игр в Джакарте и Палембанге (Индонезия) в 2018 году, с финалом по Лиге легенд (League of Legends) — командному виду киберспорта, в котором каждая из команд, получив карту, должна найти и уничтожить базу противника.

В молодежной среде киберспортсменов есть явный лидер — команда Санкт-Петербургского университета телекоммуникаций им. М. А. Бонч-Бруевича (СПбГУТ). Впервые команда вуза заявила о себе на первом студенческом турнире по киберспорту Лига легенд в 2015 году, заняв в нем второе место. «Наша команда отличается от других тем, что мы ведем целенаправленный отбор игроков, рекрутинг. Смотрим, какие у ребят достижения, приглашаем в команду, — говорит Артур Годлевский, менеджер команды СПбГУТ. — В университете своя тренировочная база — мы за второе место в 2015 году получили десять машин в бессрочную аренду, развиваем ее. Построили стрит-студию и видеостену. Получился мини-киберстадион, где можно проводить мероприятия». В 2018 году команда СПбГУТ стала победителем турнира, обыграв соперников из 80 вузов страны, включая команды практически всех петербургских технических университетов — Политеха, ИТМО, Корабелки, Горного, Военмеха, ЛЭТИ, СПбГУ, ГУАПа. Сейчас команда победителей планирует наладить контакты с петербургскими представителями Федерации компьютерного спорта (создана в 2016 году, президент — Павел Пименов), так как в России начинается процесс выдачи спортивных разрядов.

magnifier.png «Нужно разграничивать увлечение компьютерными играми и игровую зависимость. Зависимость мешает вести нормальную социальную жизнь, а увлечение развивает многие полезные в реальной жизни навыки — например, внимание, память, навыки командной работы»

Артур рассказал, что в команду «принимают ребят без академических задолженностей, чтобы не было вреда учебе», а сам он в компьютерные игры не играет совсем: «Мне это интересно как новая тема, как организационный процесс, котором можно участвовать. Если играть — это отнимает очень много времени».

Больше не играет в компьютерные игры и капитан команды СПбГУТ Александр Буров. Он рассказал «Стимулу», что компьютерными играми увлекся еще в начальной школе, когда игры были доступны только в клубах, а своего компьютера еще не было. «Играл не более часа в день — больше запрещали родители, обойти запреты не пытался. На втором курсе стал тратить на игру по пять-шесть часов в день. Достиг вершины — победы в турнире — и потерял интерес. «Сейчас вообще почти не играю, устроился на работу», — пояснил Александр. На вопрос, будет ли он устанавливать ограничения для своего ребенка, когда создаст семью, капитан киберкоманды ответил: «Конечно, не позволю играть по двенадцать часов в день — это ненормально. Буду устанавливать ограничения».


ВОР ОФ МАЙН.jpg
This War of Mine попала в школьную программу Польши. Премьер-министр страны объявил о внедрении This War of Mine в программу «внеклассного чтения»
vgtimes.ru

Объект права, предмет искусства, способ манипуляции?

По словам Владислава Архипова, «юридический взгляд на компьютерные игры связан с их восприятием как объекта авторского права». «Это, с одной стороны, программный продукт, с другой стороны — это способ синтезировать художественное творчество различных видов — изобразительное искусство, музыку, дизайн. Игры не просто содержат интерактивный элемент, интерактив здесь является способом повествования», — говорит он. Некоторые игры, на его взгляд, «стоило бы признать объектами культуры и искусства, и это зависит не столько от жанра, сколько от исполнения».

В качестве примера эксперт привел игру This War of Mine производства одной из польских компаний, которая повествует о жизни мирного жителя во время военного конфликта. «Эта игра очень красиво исполнена. В Польше игровая индустрия пользуется государственной поддержкой во многом благодаря этой игре», — полагает г-н Архипов. В тот же ряд Архипов поставил игру Total War.

Артур Годлевский рассказал, что команда СПбГУТ дружит с расположенной поблизости от вуза мультипликационной студией «Мельница» («Три богатыря», «Алеша Попович» и т. д.). «Общаемся. Думаем о совместных мероприятиях, например о выставках. Компьютерные игры — это вид деятельности, который тяготеет к искусству», — считает он.

Известно также, что игровики — те, кто рисует компьютерные игры, — уже лет десять считаются самыми высокооплачиваемыми из художников. Популярности этому виду заработка среди художников добавила и пандемия, так как и до введения ограничительных мер многие художники-игровики работали дистанционно.

magnifier.png Те, кто рисует компьютерные игры уже лет десять считаются самыми высокооплачиваемыми из художников. Популярности этому виду заработка среди художников добавила и пандемия, так как и до введения ограничительных мер многие художники-игровики работали дистанционно

В признании компьютерных игр видом искусства (как и в признании компьютерной зависимости болезнью) первой была Америка. В Росси и до этого далеко. «Компьютерные игры никакого отношения к искусству не имеют», — уверен Александр Сайков, возглавлявший на протяжении многих лет Союз художников Санкт-Петербурга. По его словам, художники, рисующие компьютерные игры, никогда не обращались в Союз художников с просьбой о вступлении в него. «Так у нас вопрос даже никогда не ставился. Максимум обсуждали, можно ли считать искусством обработанное на компьютере фото», — отметил он.

Однако среди выпускников художественных вузов такая работа считается престижной. «Идти рисовать игры мне посоветовали родственники — у нас много художников в роду: кто работает в полиграфии, кто занимается дизайном, кто витражами, кто украшениями из стекла, — рассказала Евгения, выпускница художественно-графического факультета РГПУ им. А. И. Герцена 2010 года. — Сказали, что в этой сфере самые высокие заработки. Я приехала в Петербург из Сибири, жила в общежитии, финансовая независимость для меня была среди приоритетов. И я устроилась в швейцарскую компанию, которая производит игры. Уже через год купила кабриолет, могла себе позволить стильно одеваться, меня отправили на стажировку в Лондон».

По оценке Владислава Архипова, в России огромное количество талантливых специалистов, которые нужны для создания игр: программисты, художники, музыканты. «Эти люди либо работают в крупных компаниях, которые всем известны, либо перемещаются в другие страны. Чаще всего это Польша и страны Прибалтики, где активно развивается игровая индустрия», — отметил он, пояснив, что работает с компаниями — производителями игр как юрист.


«Просто бизнес, ничего личного»

«Бюджеты некоторых игр соответствуют бюджетам художественных фильмов, — говорит г-н Архипов. — Но высокая стоимость игровой копии не всегда говорит о ее высоких эстетических и этических достоинствах, так как создателями игр не всегда движет любовь к искусству, чаще это желание заработать деньги, поэтому игры построены на эксплуатации чувств игрока, чтобы у него во что бы то ни стало поддерживалось желание продолжить игру».

По его мнению, «поддержка отечественной игровой индустрии была бы действенным инструментом выстраивания диалога с молодым и средним поколением (средний возраст игрока — 30 лет), способ донесения ценностей». Но пока этот инструмент в руках иностранных производителей игр.

Темы: Среда

Еще по теме:
23.04.2024
Американцы наконец всерьез озаботились развитием одного из самых отсталых сегментов своей транспортной инфраструктуры — ...
18.04.2024
Российский телеком в ожидании больших перемен. Степень локализации телекоммуникационного оборудования будет определяться...
17.04.2024
Сложная ситуация, в которую попала российская экономика, заставляет вспомнить о концепции товарного патриотизма, которая...
15.04.2024
10‒11 апреля в технопарке «Сколково» прошел Международный форум «Открытые инновации», который собрал более четырех тысяч...
Наверх