Симулятор бога

Киберспорт стал важнейшей частью современной массовой культуры. В нем участвуют тысячи, а соревнования смотрят миллионы. Его поддерживают акулы мирового бизнеса, а игроки получают призы в сотни тысяч долларов. Возможно, этот феномен объясняется тем, что участники и зрители компьютерных игр могут почувствовать себя богами
Симулятор бога
Живой человек или персонаж компьютерной игры? Будем разбираться
media.epicenter.gg

Видеоигры стали важнейшей частью современной культуры. Сегодня их применяют в образовании, науке и бизнесе, используют при подготовке космонавтов, военных и врачей, выставляют в музеях современного искусства и изучают в университетах по всему миру.

И так же, как когда-то футбол — забава, пинание мячика на лужайке или во дворе — превратился в профессиональное занятие, за которым наблюдают миллионы болельщиков, видеоигры стали основой для возникновения киберспорта, вначале любительского, а затем и профессионального.

Россия первой в мире, еще 25 июля 2001 года, признала киберспорт официальным видом спорта. Правда, спустя пять лет он был исключен из Всероссийского реестра видов спорта из-за несоответствия некоторым критериям. Но 7 июня 2016-го Министерство спорта издало приказ, которым компьютерный спорт вновь был включен в реестр. Спустя год комиссия Минспорта по аккредитации общероссийских федераций приняла решение выдать аккредитацию Федерации компьютерного спорта (ФКС) России.

 

Немного истории

Принято считать, что первым чемпионатом по видеоиграм стала «Межгалактическая олимпиада по Spacewar!», которая была проведена в октябре 1972 года. После рабочего дня в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта Стэнфордского университета ее сотрудники и студенты боролись за победу в Spacewar — одной из первых в мире компьютерных игр —

ради годовой подписки на журнал Rolling Stone. Об этом стало широко известно благодаря тому, что турнир освещал Стюард Бранд — спортивный журналист из Stone Sports. Его репортаж стал первой журналистской работой о киберспорте.

Первые кибератлеты соревновались как в спортивной стрельбе, в которой каждый поражает свою цель, а результаты сравниваются.

magnifier.png Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта — еще 25 июля 2001 года

Следующей вехой в развитии компьютерного спорта стал чемпионат по игре Space Invaders — шутеру (по-простому — стрелялке), в котором игрок управляет лазерной пушкой, передвигая ее горизонтально в нижней части экрана и отстреливая инопланетян. Он был организован компанией Atari в 1981 году в небывалых для того времени масштабах — более десяти тысяч участников со всей территории Соединенных Штатов.

В 1997 году благодаря шутерам Quake и Doom в США появляется первая лига киберспортсменов — The Cyberathlete Professional League (CPL). В следующем году вышла Quake III Arena. Этот шутер превратился в ведущую киберспортивную дисциплину, которая вошла в CPL.

В 2001 Samsung Electronics организует первый в мире глобальный турнир по компьютерным играм — World Cyber Games (WCG). Общий призовой фонд мероприятия составлял неслыханную по тем временам сумму — 600 тысяч долларов.

В 2003 году в Париже появляется еще один чемпионат высшего уровня Electronic Sport World Cup (ESWC), спонсируемый компаниями Intel и Nvidia.

Начиная с 2011-го ежегодно проводится чемпионат мира по League of Legends (ролевая видеоигра с элементами стратегии в реальном времени), организованный компанией-разработчиком Riot Games. Его общий призовой фонд растет с каждым годом: в первом сезоне он составлял всего сто тысяч долларов, а в 2016 году уже пять миллионов.

Первый в истории турнир по Dota 2 (компьютерная игра в жанре «многопользовательская онлайновая боевая арена», который сочетает в себе элементы стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр) под названием The International прошел на выставке Gamescom в 2011 году. Начальный призовой фонд составил 1,6 млн долларов. Турнир стал ежегодным событием киберспортивной сцены. Для его освещения были приглашены известные комментаторы, которые в том числе вели прямые видеотрансляции через онлайн-платформу Twitch.tv на четырех языках: китайском, немецком, русском и английском. А уже на The International 2016 года общий призовой фонд составил 20 млн долларов.

magnifier.png Начиная с 2011 года ежегодно проводится чемпионат мира по League of Legends, организованный компанией-разработчиком Riot Games. Его призовой фонд в первом сезоне составлял всего сто тысяч долларов, а в 2016 году уже пять миллионов

В том же году была создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association, WESA). И на сегодняшний день разработчики и издатели игр, профильные киберспортивные ассоциации, а также отдельные страны могут считаться регуляторами киберспорта. Разработчики и издатели влияют на игру, дают официальные разрешения киберспортивным компаниям на организацию турниров, организуют собственные турниры, влияют на призовые фонды. Профильные ассоциации (от WESA на мировом уровне до ФКС России на локальном уровне) разрабатывают своды правил для киберспортивных организаций, которые участвуют в официальных турнирах. Государства же могут признавать или не признавать киберспорт официальным видом спорта, а также потенциально ограничивать работу киберспортивных организаций, что влияет на настроение спонсоров в отдельных странах, развитие индустрии и, следовательно, приток новых талантов в эту сферу — а впоследствии и на результаты страны с точки зрения как турнирных зачетов, так и прибыли компаний, составляющих индустрию.

Что касается СНГ, то еще в 2003 году был основан турнир ASUS Open, который четыре раза в год собирал сильнейшие коллективы постсоветского пространства, в нем также принимали участие геймеры из Швеции, Германии, Финляндии, Кореи и других стран. Главными спонсорами турнира были ASUS и Intel.

КИБСПОРТ МЕШАЛКИН.png
Ярослав Мешалкин, директор по стратегическим коммуникациям компании ESforce
ESforce

«В настоящее время, — поясняет Ярослав Мешалкин, директор по стратегическим коммуникациям компании ESforce, одной из крупнейших киберспортивных организаций в мире и лидера компьютерного спорта на рынках России, СНГ и Восточной Европы, существует Международная федерация киберспорта, которая проводит чемпионат мира — IeSF World Championship. Последний проходил в декабре 2017 года в Пусане, в Корее. Там сборная России заняла третье место в общем зачете и стала чемпионом мира по Counter-Strike».

Сегодня компьютерные игры собирают стадионы, главные игры транслируются в прямом эфире больших телеканалов, об игроках снимают полнометражные фильмы, а победа на киберспортивном турнире приносит больше денег, чем первое место Уимблдона, не говоря уже о Нобелевской премии. Чемпион The International-5 получил более 6,2 млн долларов, в то время как победитель Уимблдона — 2 939 229 долларов, а лауреат Нобелевской премии — максимум 952 000 долларов.

media.epicenter.gg // DOTA2    EPICENTER: MOSCOW ЧМ-2018 по футболу выглядел чуточку скромнее
DOTA2 EPICENTER: MOSCOW ЧМ-2018 по футболу выглядел чуточку скромнее
media.epicenter.gg

 

Компьютерная игра как общественный феномен

Ученые не могли обойти вниманием такое серьезное общественное явление, захватившее миллионы людей во всем мире, и в результате возникла целая область науки — game studies, исследование игр, в том числе спортивных. В России ее называют «философией видеоигр». Дисциплине меньше двадцати лет, но она бурно развивается, в том числе в России: число научных работ на эту тему уже необозримо.

Но в первую очередь феномен массового увлечения компьютерными играми (КИ) и киберспортом привлек интерес психологов, которые постарались объяснить природу их привлекательности КИ. И выявили несколько особенностей КИ, отличающих их от других игр*:

magnifier.png Разработчики создали специальный жанр игр — «симулятор бога», в котором игрок управляет сообществом игровых объектов и персонажей в роли некоей высшей сущности, обладающей сверхъестественными силами

— эмоциональное удовольствие от художественных достоинств сюжета игры, эмоциональной атмосферы, создаваемой игрой, эстетического качества и стиля графики, наподобие удовольствия, которое получает человек от художественной литературы и фильмов. Наконец, от наличия интерактивности и возможности повлиять на исход событий;

— удовольствие от «раскачки», то есть от роста виртуальных умений, приобретения новых возможностей влиять на игровой мир, получение новых, более мощных средств для решения игровых задач;

— удовольствие от достижения победы над противником, когда невыполненное задание «не отпускает» игрока и он не в силах оторваться от игры, пока не дойдет до цели (не достигнет следующего уровня, не завершит миссию);

— интеллектуальное удовольствие, то есть удовольствие от процесса решения задач, сходное с тем, которое получают люди от решения головоломок;

— удовольствие от исследования игрового мира, которое потенциально неисчерпаемо.

magnifier.png Определяющим является качество самого игрового процесса, то есть наличие ясных целей и немедленной и непротиворечивой обратной связи; чувство контроля и владения ситуацией; восприятие игровой деятельности как самоценной

Но притягательность игры обеспечивается не только вышеперечисленными аспектами. С точки зрения психологов, определяющим является и качество самого игрового процесса, то есть наличие ясных целей и немедленной и непротиворечивой обратной связи; чувство контроля и владения ситуацией; восприятие игровой деятельности как самоценной. Чем лучше структура игровой деятельности оптимизирована, тем с большей вероятностью игра станет «затягивающей».

А философы увидели в компьютерных играх модель нашего мира, только в данном случае сам человек-игрок выступает в роли демиурга по отношению к персонажам игры, и это, возможно, главная причина кибермании, которая принципиально отличает участника киберигр от спортсменов в других видах спорта. Более того, разработчики игр, осознав эту особенность, создали специальный жанр — «симулятор бога», в котором игрок управляет сообществом игровых объектов и персонажей в роли некоей высшей сущности, обладающей сверхъестественными силами.

Как пишут исследователи компьютерных игр**, «сама возможность проведения аналогии между игроком и богом не так уж и случайна. Ведь задача игрока заключается в том, чтобы довести некоторую историю до завершения (или возвышения, в случае если завершение не предусмотрено). У него есть обязанности и зона ответственности. В этом смысле такой бог — это принципиально этическая фигура. Это не тот бог, который может создать мир, в котором нет проблем, но тот бог, который приходит в мир, чтобы проблемы разрешились. И как только проблемы оказываются разрешены, бог может вернуться к себе и к своим собственным проблемам, что будет означать окончание его пребывания в мире игры».

media.epicenter.gg // DOTA2    EPICENTER: MOSCOW. Здесь не бывает 0:0
DOTA2 EPICENTER: MOSCOW. Здесь не бывает 0:0
media.epicenter.gg

 

Киберспорт как бизнес

Но философия философией, а киберспорт — это не только предмет увлечения миллионов, но и, как и любой большой спорт в нашем мире, большой бизнес.

Как отметил Никита Бокарев, руководитель медианаправления холдинга ESforce, одной из крупнейших в мире киберспортивных организаций, «на сегодняшний день киберспорт — это очевидный маркетинговый инструмент для издателей или разработчиков игр. Это возможность привлечь новых игроков, сделать их жизненный цикл в игре наиболее долгим, создать огромную вовлеченность».

КИБСПОРТ БОКАРЕВ.png
Никита Бокарев, руководитель медианаправления холдинга ESforce
ESforce

Одна из главных особенностей киберспорта по сравнению с традиционным спортом состоит в том, что у игры есть правообладатели. Например, футбол никому не принадлежит, как и баскетбол. «Все инструменты управления клиентом игры находятся полностью на стороне разработчика и издателя, — говорит Никита Бокарев. — Функционеры киберспортивного рынка тоже зависят от них». Хотя в настоящее время разработчики и издатели киберигр поняли важность обратной связи с игроками и привлекают их к созданию новых игр, стали прислушиваться к мнению профессиональных игроков. Их привлекают, например, к тестированию изменений игровых карт. «Карт — полей боя, на которых они выступают, — поясняет Ярослав Мешалкин. — Игроки часто лучше, чем разработчики, понимают, что, допустим, карта не сбалансирована, то есть что одна сторона имеет чуть-чуть больше преимуществ на ней просто благодаря расположению на карте, проходам, укрытиям и так далее».

Главный источник денег в киберспорте — крупные бренды. В основном это сами издатели игр. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию без ежемесячного выпуска новых обновлений.

«Объем мирового рынка сейчас оценивается в 900 миллионов — миллиард долларов, — рассказывает Ярослав Мешалкин. — По прогнозам аналитиков, к 2020 году он увеличится до 1,6 миллиарда. Появляется все больше крупных турниров, постоянно растут призовые фонды соревнований». Самые денежные кибердисциплины — Dota 2, League of Legends и Counter-Strike.

Характерно, что, например, в Dota 2 большую часть средств, идущих в призовой фонд, вносят простые геймеры, покупая внутриигровые предметы.

Американская Riot Games с 2011 года проводит крупнейший мировой чемпионат по своему главному продукту — League of Legends. Конечно, региональные отборочные этапы турниров проводятся онлайн. А вот финалы международных турниров требуют очного участия игроков (их называют LAN-финалами). Команды из разных полушарий не могут профессионально сражаться в онлайне — даже минимальная задержка в сигнале отразится на игре.

Теперь, когда кибертурниры собирают стадионы, многие издатели пытаются разрабатывать игры с прицелом на киберспорт. Но это не так-то просто. «Дело в том, что механика игры должна помещать участников в равные условия, — объясняет Никита Бокарев. — Хотя сейчас многие игры строятся по модели free-to-play, когда монетизация влияет на игровой процесс. Тогда как киберспорт — это не просто турнир, это справедливая система соревнований».

В чем же состоит бизнес в киберспорте? «Составляющих несколько, — поясняет Ярослав Мешалкин. — Во-первых, это права на трансляции. В основном соревнования транслируются на крупнейшей платформе трансляций Twitch, которая изначально для трансляции игр и была создана. Но сейчас очень активно присоединяются социальные сети: трансляции идут во “ВКонтакте”, в “Одноклассниках”, в Facebook, на YouTube. Это призовые фонды, которые с каждым годом становятся все больше с ростом индустрии на глобальном уровне. Это продажи билетов, мерчендайзинг, то есть продажа игровой атрибутики: футболок с логотипом команды, значков, лап болельщиков. Но главные статьи доходов в киберспорте — это спонсорские контракты, рекламные контракты партнеров».

magnifier.png Объем мирового рынка сейчас оценивается в 900 миллионов — миллиард долларов. По прогнозам аналитиков, к 2020 году он увеличится до 1,6 млрд долларов

Кроме издателей игр турниры чаще всего спонсируют производители компьютеров, электроники и геймерских девайсов, а также компании телекома. Часто среди спонсоров можно увидеть производителей энергетиков (Pepsi, Coca-Cola, Monster Beverage), букмекеров (например, GG.bet недавно стал титульным партнером СНГ-команды Natus Vincere), банковский сектор (вспомнить только недавнюю рекламную кампанию Тинькофф-банка с игроком Virtus.pro pashaBiceps).

По данным аналитиков компании SuperData Research, которая специализируется на статистике и прогнозах в цифровой индустрии, 74% денег в киберспорте приносят реклама и спонсорство — в 2016 году это было 661 млн долларов. На призовой фонд соревнований приходится 78 млн долларов, ставки на букмекерских сайтах приносят 59 млн, любительские турниры — 40 млн, продажа билетов — 34 млн, продажа геймерских сувениров — 19 млн долларов.

В киберспорт инвестируют и акулы бизнеса — Уоррен Баффет, Джефф Безос, Джек Ма, Алишер Усманов, Юрий Мильнер и другие фигуранты списка Forbes.

media.epicenter.gg // DOTA2    EPICENTER: MOSCOW. Всё-таки Россия не футбольная страна
DOTA2 EPICENTER: MOSCOW. Всё-таки Россия не футбольная страна
media.epicenter.gg

 

Киберспорт в России

Как отметил Никита Бокарев, сам в прошлом профессиональный игрок, Россия — одна из тех стран, в которой киберспорт развивался наиболее динамично последние два десятка лет. Ежегодный рост рынка составляет до 20%, примерно такими же темпами растет киберспортивная аудитория.

«Первоначально на российском рынке было довольно много игроков-функционеров, которые жестко конкурировали между собой. В первую очередь это было связано с тем, что на тот момент мы были непонятны для рекламодателей. И если на рынке появлялась какая-то компания, которая собиралась куда-то вкладывать деньги, то за этот бюджет боролись друг с другом все: команды, клубы, сайты».

В 2015 году известный российский миллиардер Алишер Усманов инвестировал 100 млн долларов в киберспортивную компанию Virtus.pro, управляющую одноименной командой. Ее владелец Антон Черепенников собирался объединить свою компанию с активами Александра Кохановского, основателя украинской команды Natus Vincere (Na’Vi). На двоих у них было несколько команд, студия для трансляции киберспортивных соревнований и компания — организатор турниров.

magnifier.png Помимо издателей игр турниры чаще всего спонсируют производители компьютеров, электроники и геймерских девайсов, а также компании телекома. Часто среди спонсоров можно увидеть производителей энергетиков, букмекеров и банки

В результате Черепенников и Кохановский создали холдинг, который получил название ESforce. Партнеры осуществили несколько амбициозных проектов, например создали комплекс для киберспортивных турниров в Москве — Yota Arena. Сейчас ESforce объединяет компании, организующие международные игровые турниры, студии видео- и звукозаписи и интернет-ресурсы о киберспорте.

Yota Arena считается крупнейшим на сегодняшний день киберспортивным развлекательным комплексом в Европе. Качественные игровые площадки появляются и в других регионах России. «Если раньше, — рассказывает Ярослав Мешалкин, — компьютерные центры, компьютерные клубы представляли собой подвальные помещения, в которых в духоте и в мраке сидели дети и портили свое здоровье, то сейчас это современные, качественно оборудованные центры с новейшей аппаратурой, куда ты приходишь и действительно получаешь удовольствие».

«Я стал профессиональным игроком, — рассказывает Никита Бокарев, — когда киберспорт для игровых издателей и разработчиков был абсолютно непонятен. Его создавали энтузиасты. Люди играли по Сети, соревновались и получали от этого огромное удовольствие. Тогда киберспорт держался больше на энтузиазме, то есть это ни в коем случае нельзя было назвать работой.

Сегодня профессиональные клубы платят зарплаты игрокам, разыгрываются огромные призовые. В 1999 году проводились турниры буквально на ящик пива. И людей интересовали не столько деньги, сколько престиж от победы, уважение внутри сообщества».

Но и сейчас в России проводятся любительские полупрофессиональные соревнования, то, что называется «массовый спорт». Этим занимается Федерация компьютерного спорта России. «В частности, проводятся чемпионат России по компьютерному спорту и Кубок России, — поясняет Ярослав Мешалкин. — Если на профессиональной сцене обычно собираются звезды мирового киберспорта, и это небольшое количество команд, десять-двадцать, то в этих соревнованиях принимают участие десятки тысяч человек. И это возможность приобщиться к киберспорту для любого желающего».

 

 

*Макалатия А.Г. Мотивация в компьютерных играх. Труды 3-й Российской конференции по экологической психологии.

**Ветушинский А. С., Галанина Е. В.. Онтология видеоигр: Объекты, миры и среда. // Философия и культура, издательство НБ-Медиа (М.), № 11, с. 15111516.

Темы: Инновации

Еще по теме
Концерн Airbus успешно испытал стратосферный беспилотник, который неделями может находиться в воздухе. Он будет использоваться...