В начале этой недели голландская исследовательская компания Newzoo представила очередной обзорный доклад Global Mobile Market Report 2018 с анализом динамики развития глобальной мобильной индустрии.
Авторы доклада, вслед за множеством других аналитических компаний и центров, изучающих феномен мобильной экономики, констатируют, что основной движущей силой подъема мирового мобильного рынка является устойчивый рост его клиентской базы, то есть числа владельцев различных мобильных устройств, предоставляющих доступ к интернету. Так, к концу 2016 года смартфонами во всем мире пользовались около двух с половиной миллиардов человек, а по итогам 2018-го, по прогнозу Newzoo, их будет уже почти три миллиарда. Азиатско-Тихоокеанский регион (АТР) на протяжении нескольких последних лет генерирует бо́льшую часть этого прироста, и к концу года на страны АТР придется чуть более половины от суммарного количества владельцев смартфонов — 1,6 млрд человек, причем вклад крупнейшего китайского рынка составит впечатляющие 783 млн, а индийского — 375 млн пользователей.
К концу 2016 года общее число пользователей смартфонов во всем мире составило около 2,5 млрд человек, а по итогам 2018-го должно достигнуть почти 3 млрд
В России, согласно данным доклада, по состоянию на середину 2018 года насчитывалось 92 млн пользователей смартфонов, наша страна пока занимает четвертую строчку в мире (в абсолютных цифрах) после КНР, Индии и США (252 млн), несколько опережая Бразилию, Индонезию, Японию и Германию. При этом показатель проникновения смартфонов, то есть доля владельцев смартфонов в населении страны, в России составляет 63,8%, тогда как у трех стран-лидеров, Китая, Индии и США, соответственно 55,3, 27,7 и 77.
Аналитики Newzoo предсказывают, что к 2021 году в мире будет
насчитываться порядка 3,8 млрд обладателей смартфонов, это значит, что через три года доступ к умной мобильной связи получит практически каждый второй житель планеты (численность населения Земли сейчас составляет 7,6 млрд человек). На страны АТР придется примерно 2,1 млрд, причем главным поставщиком новых пользователей смартфонов должна стать Индия: к концу 2021 года число индийских пользователей может вырасти до 601 млн. В Китае же, по прикидкам Newzoo, через три года будет 918 млн владельцев смартфонов (общую региональную динамику мирового рынка см. на графике 1).
Помимо общих количественных оценок числа пользователей смартфонов аналитики Newzoo также дали ряд любопытных прогнозов относительно среднесрочных финансовых перспектив рынка мобильных приложений, хотя сразу же оговоримся, что они оставили за скобками очень динамичный рыночный сегмент мобильной рекламы (по расчетам экспертов компании Statista, в 2017 году объем глобального рынка мобильной рекламы составил 107 млрд долларов, а к 2020-му он может вырасти до 180 млрд).
По итогам текущего года совокупные прямые расходы мобильных потребителей в ведущих магазинах приложений (AppStore, Google Play и ряда других так называемых Third Party Android Stores), по подсчетам Newzoo, составят 92,1 млрд долларов (74 млрд в 2017 году). Пользователи из стран АТР обеспечат около 60% общей суммы — 55,2 млрд долларов, из которых почти 30 млрд потратят жители Китая. На долю североамериканских мобильных покупателей придется порядка 18 млрд долларов, европейских — 10,4 млрд долларов.
К 2021 году общий объем прямых денежных поступлений в магазины мобильных приложений, по оценкам Newzoo, должен вырасти почти до 140 млрд долларов, среднегодовые темпы прироста (CAGR) за шестилетний период, с 2016-го по 2021-й, могут составить 20,7%.
В России по состоянию на середину 2018 года насчитывалось 92 млн пользователей смартфонов, наша страна пока занимает четвертую строчку в мире
Основную выручку app stores обеспечат различные мобильные игровые приложения, и, по расчетам голландских аналитиков, игровой сегмент этого рынка достигнет к концу 2021 года 106,4 млрд долларов (по итогам 2016-го было 42,5 млрд). Показательно, что доля мобильных игровых расходов (в различных формах — от покупки платных приложений до затрат на так называемые in-app-покупки, подписки и прочие freemium-услуги) на протяжении ближайших нескольких лет будет стабильно держаться в районе 76% общего объема прямых расходов мобильных пользователей. Соответственно, как полагают аналитики Newzoo, устойчивой в течение этого периода останется и доля расходов на неигровые мобильные приложения (порядка 24%; более детальный прогноз динамики роста продаж мобильных приложений/выручки по двум основным сегментам представлен на графике 2).
В обозримой перспективе, по прогнозам Newzoo, одним из наиболее многообещающих направлений маркетинговой активности многочисленных производителей мобильных устройств может стать зарождающийся рынок специализированных игровых смартфонов. Только в Китае сейчас насчитывается 573 млн мобильных геймеров, использующих главным образом смартфоны (в общей сложности они потратят к концу года более 20 млрд долларов), и рост этого огромного рынка может значительно ускориться благодаря продажам новых усовершенствованных моделей смартфонов с повышенной производительностью, более качественными графическими характеристиками, удлиненным сроком жизни аккумуляторов и прочими «наворотами». В этом году сразу несколько ведущих производителей уже представили свои первые версии таких игровых смартфонов (в их числе китайские Xiaomi, ZTE, Huawei, а также тайваньский AsusTek; пионером же на этом новом рынке была Razer — сингапурская компания второго эшелона).
Игровой рынок КНР является очевидным приоритетом для всех этих (и прочих будущих) производителей не только благодаря своему объему, но и потому, что геймеры в этой стране демонстрируют особую любовь к технологическому апгрейду своих мобильных устройств. О готовности приобрести более мощные игровые модели смартфонов заявили 13,7% китайских участников недавнего выборочного опроса, проведенного аналитиками Newzoo (при 7,6% опрошенных мобильных игроманов США и 2,9% геймеров из европейских стран).
В заключение хотелось бы обратить особое внимание на два представленных в новом отчете Newzoo обновленных рейтинга суммарных заработков за первое полугодие 2018-го ведущих разработчиков игровых приложений по двум основным мобильным платформам — AppStore (на базе iOS) и Google Play (на базе Android).
В первой тройке AppStore значатся два китайских лидера глобального рынка мобильных игр — интернет-гигант Tencent (его совокупные продажи в первом полугодии составили 2 млрд долларов) и NetEase (чуть более 1 млрд), а также шведская компания King (560 млн долларов).
King возглавляет и «доходный рейтинг» игр для Android (655 млн долларов за первое полугодие 2018-го; напомним, что магазин Google Play, в отличие от «яблочного» AppStore, до сих пор не работает в Китае, поэтому напрямую через него китайские компании не могут продавать свои мобильные приложения), вторые и третьи позиции в котором занимают финская Supercell (ее контрольный пакет в 2016 году приобрела все та же Tencent) и японская Bandai Namco.
По итогам 2018 года совокупные прямые расходы мобильных потребителей в ведущих магазинах приложений составят 92,1 млрд долларов
На четвертую же строчку в рейтинге Google Play поднялся ведущий российский мобильный разработчик Playrix (причем еще годом ранее эта компания, созданная в 2004 году в Вологде Игорем Бухманом и Дмитрием Бухманом, занимала в нем девятую позицию), совокупная выручка которого только от продажи игр для Android, по оценкам Newzoo, составила в первом полугодии 317 млн долларов.
Более того, Playrix уже застолбил за собой место и в первой шестерке самых успешных компаний-разработчиков мобильных игр мира в рейтинге AppStore: аналитики Newzoo подсчитали, что в сегменте iOS российская суперзвезда смогла заработать за тот же период аналогичную сумму, то есть в общей сложности копилка Playrix пополнилась более чем на 600 млн долларов. Пока Playrix успешно специализируется на относительно простом игровом сегменте, играх категории match-3 (составлении различных комбинаций из трех одинаковых объектов), но руководство компании не скрывает своих серьезных амбиций, и в одном из недавних интервью Игорь Бухман признался: «Мы хотим построить компанию уровня Activision Blizzard или EA (две крупнейшие компаний мира на игровом рынке. — “Стимул”). На первый взгляд это выглядит нереально, но если текущие темпы роста сохранятся, то на это уйдет не так уж много времени».
Темы: Инновации